Вступление
Сервер - это компьютер удаленного доступа,
который (круглосуточно) обеспечивает выполнение запросов других компьютеров
по получению какой-либо информации. (во сказанул!;)
В нашем случае сервер Князя - это компьютер, на котором
расположена программа, обрабатывающая запросы клиентской программы,
расположенной на компьютерах игроков, и обеспечивающая (определенному числу
игроков) собственно саму игру в сетевого Князя.
Различия между сингловой и серверной игрой довольно существенны.
Во-первых, использовалась совсем другая карта.
Состояла она из 20 локаций приблизительно квадратной формы каждая. Выглядела
сама карта
так
Сами локации имели вот такое обозначение:
a1 |
a2 |
a3 |
a4 |
a5 |
b1 |
b2 |
b3 |
b4 |
b5 |
c1 |
c2 |
c3 |
c4 |
c5 |
d1 |
d2 |
d3 |
d4 |
d5 |
На локациях a1, b4 и d3 находились домики волхвов.
Правда толку от них мало: шаров телепотрации в мультиплеере не было,
идентификация раскачивалась быстро, а благословение, что дает +10 к харизме,
никому не нужно, т.к. все наемники (не более двух) по выходу
из игры исчезают. Никаких интересных шмоток, в отличие от сингла он не
продает.
На локациях с2, с3, b3, в центре капищ, в мешочках лежали части амулета
дракона, который, собрав все части вместе, нужно было принести на локацию d3
- для викингов, d1 - для византийцев, d5 - для славян. Принос амулета на
зачетное место имел значение для рейтинговых очков в
рейтинговой таблице
Охраняли зачетное место цветок-людоед 9ур и 5 скелетов 8ур. Кроме того на
локации зачетного места паслись несколько монстров 7 уровня. Т.ч. положить
амулет сразу после начала игры явно не получалось ;)
Начало игры
Начиналась игра просто. Ну, сперва, конечно, нужно было
пройти процедуру регистрации. (о ней чуть ниже). Затем нужно было скачать
последние версии клиентской части сервера вот
отсюда. Получить подтверждение
по почте (как правило от Конунга:), что персонаж зарегистрирован и запустить
client.exe В появившемся меню
сперва нужно было
создать персонажа , затем кликнуть по строчке "начать игру" и в
появившемся окне выбрать сервер из числа доступных (а был доступен
только один единственный:) набрать имя с паролем и кликнуть ОК.
Перед началом игры можно было выбрать нацию, за которую желаешь играть.
Разницы никакой. Разве что викинги начинают на локации с1, русичи - на а3, а
"визы" - на с4.
Отличие от сингла
Далее я опишу особенности сервера, на которые не обратишь внимание, пока не
поиграешь.
-
Нет сюжета. Нет квестов. Весь процесс игры
заключался в прокачивании персонажа, таскании амулетов на зачетные места
и при желании в войне с другими игроками, как честной (дуэль 1х1 при
обоюдном согласии), так и не совсем (ПКшество более слабых игроков).
-
Урезаны
многие сингловые вещи. Нет разных
полезных предметов, например, яблока,
дупликатора, лопаты, медного
зеркала, соколиных лапок, ягоды "третий
глаз", чаш воевод и др. Был баг с
доступом магнита и их носил с собой
один из авторитетов сервера :) Но его (баг)
пофиксили. Что касается богатырских
вещей, (как и шлемов бессмертия - без
кавычек) то были они доступны только
благословленным самими Титанами :)
-
Убрана возможность нормального использования
наемников. Всего в одной деревне бродило 15 человек первого уровня,
которых можно было нанять. С самыми простыми характеристиками и без
доспехов. (при первых версиях клиента была возможность нанимать и тех
шестерых, что 13 уровня, но этот баг быстро пофиксили:) Но толку от
этого не было никакого: во-первых, они исчезали по выходу из игры,
во-вторых, нанимались не бесплатно (если не ошибаюсь, 150 монет),
в-третьих, обмундировывать их было до вида более-менее достойного боя
против муравьев недешево и муторно, и в-четвертых, при убийстве своего
наемника игрок терял рейтинг в рейтинговой таблице. Обобщая все
сказанное, скажу, что нанимали их в 95% случаев только для
развлекаловки. (а в остальных 5% - для прокачки рейтинга нечестным
способом)
-
Нельзя
смазывать оружие ядом и стрелы
маслом. Со всеми вытекающими.
-
Существенно уменьшено количество опыта, выдаваемое
за убитых монстров и эликсир мудрости.
Конкретно серверные особенности *
-
Карта состояла из 20 локаций приблизительно
квадратной формы. Каждая локация имела 8 телепортов по периметру, каждый
из которых телепортировал на другую локацию.
-
Начинается игра: викингом - у восточного телепорта
локации с1, русским - у южного а3, визом - у западного с4.
-
Было такое понятие, как игровая сессия. Длилась она
180 минут. После ее окончания все заново
перезагружалось: монстры оживали, игроки появлялись возле телепорта в
деревнях, снова появлялись цветочки с орехами на земле, части амулета на
местах и т.д. - короче говоря, все начиналась заново. При этом мертвые
персонажи оживали с надетыми доспехами, но, разумеется, с пустым мешком.
Все выложенные ранее на землю вещи исчезали.
-
Можно было закончить сессию досрочно, если одна из наций принесла на
зачетное место 30 амулетов. Однажды я положил 30 амулетов за раз ;) Но я
обладал возможностями Титанов...
-
Смерть. Смерть наступала в 4 случаях: от монстра, от игрока, от
деревенщин или, как экзотическая, - от яда, например, после укуса цветка
при опоздании принятия противоядия (или, не дай Бог, от самоубийства :)
При достижении параметра "здоровье" нуля персонаж падал на землю, его
мешок становился общедоступным, как и все остальные. Помочь в этом
случае могло либо окончание сессии либо если кто-то из (живых:) игроков
прочтет на той же локации слова воскрешения. Если мертвый персонаж решал
перезайти, то входил он в игру уже голый, а его одетые вещи отправлялись
в страну поющих вещей. Мешок, тем не менее, оставался на месте смерти.
Если его не подобрали. Умирал персонаж
так. Или
так.
-
Выйти из игры можно было, просто нажав esc и кликнув соотв. строку.
Разница лишь в том, что если персонаж выходил из родной деревни, то
исчезал он с сервера сразу, а если из любой другой локации, то оставался
там неконртролируем 3 минуты. На удары он, конечно, отвечал, но
вероятные последствия можно было предположить.
-
Деревня. В деревне жили жители :) Без монстров. Среди полезных можно
выделить: классически купца, знахаря и кузнца. Староста стоял только для
виду. Жили там также и простые жители - 15 человек 1 уровня с простейшим
оружием, без доспехов. Их можно было нанять (см. выше) Чтобы в деревне
не было беспорядков, великие Титаны населили ее шестью охранниками 13
уровня в богатырских шмотках со шлемами бессмертия и крутыми
характеристиками. Когда на союзного деревне персонажа нападал другой
персонаж, вне зависимости от национальности, все способное держать в
руках оружие население (за исключением 4 "прикованных") бросалось на
обидчика. При перезаходе в игру все обиды деревенскими забывались.
-
Рейтинговые очки начислялись: больше всего - за
принос амулета, затем за убийство другого игрока (порождая, кстати, кучу
разборок, вытекающих за рамки сервера) и за убийство наемника игрока,
что случалось довольно редко. Первоначально количество рейтинговых очков
было неограниченно. Затем по некоторым спекулятивным решениям было
сделано так, что самые "блатные" (но не значит авторитетные) должны были
остаться в первой десятке. Т.е. кто первый 100000 рейтинга набрал, тот
навсегда на своем месте и остался.
-
Чтобы положить амулет, нужно было раньше остальных
подобрать 3 его части. При условии, когда один игрок клал амулет, у
остальных по завершении сессии падал рейтинг в таблице, а у положившего,
наоборот, увеличивался. Чем больше игроков побывало на сервере за время
сессии, тем больше рейтинговых очков "отхапывал" кладущий. Если за время
сессии никто на сервер не заходил, класть амулеты с целью повышения
рейтинга было бесполезно. Если один из игроков успевал перехватить часть
амулета у "собирающего", положение амулета на зачетное место ставилось в
тупик. По выходе из игры части амулета из инвентаря исчезали.
-
Из полезных предметов были: дудочка, свисток, кукла, слова воскрешения,
все эликсиры, кроме Э.М.
-
Эликсир мудрости был бесполезен: если в сингле за
питиё 15ой концентрации давали 316 очков, в "мультике" - 31.
-
Кланы. Собственно реализация кланов была выражена в дописываемой строчке
(название клана) после никнейма. Достаточно было перед игрой заполнить
строчку "клан" и слово "Одиночка" заменялось на нужное название. Что
самое забавное, клан себе мог приписать любой желающий, даже если в
"клане" состоял только он один. На самом же деле серьезные кланы были
известны, как правило имели сайт, и их представители мелькали на форуме
(с каждым годом все меньше). Список бывших кланов, крупных и не очень,
славных и незаметных, слабых и могуществнных, представлен на этом же
сайте в разделе ССЫЛКИ.
-
Список игроков на сервере был доступен нажатием в игре лкавиши Q. Номер
по списку для игрока значение имел. Как правило монстры в первую очередь
нападали на того, при условии наличия нескольких игроков на одной
локации, кто по списку был выше. До захода на сервер можно было
узнать только количество игроков, игравших в данный момент, -
отображалось оно в квадратных скобках в строке принятия сервера.
* даются с учетом
установки (и у игрока и на сервере) последней версии клиента - седьмой. При
несоответствии версий, кстати, вылезала
такая табличка.
Базовые особенности сервера можно почитать
тут
Регистрация
Ну, как себе представляла этот процесс 1С, можно почитать
тут
На практике же все было малость иначе. Давным-давно, когда на Земле
господствовали Титаны, был такой добрый и правильный человек - Konung. Был
он одним из разработчиков Князя, а по совместительству еще и модератором
форума. Да, не спорю, под его именем часто подписывались и другие товарищи
(например, когда он был в отпуске), и по стилю, слогу и другим вещам это
было хорошо видно, но в большинстве времени Конунгом "работал" один человек
- Александр Болтович.
Касаемо регистрации он прекрасно понимал, что высылать обычной почтой
половинку бумажной регистрационной карточки, что к диску прилагается, чтобы
просто поиграть на сервере, весьма накладно, муторно и не всегда надежно.
Поэтому в варианте с Конунгом разрешалось карточку эту просто отсканировать
и переслать ему по электронной почте, заодно заполнив ее и приложив к письму
те самые дополнительные данные: имя игрока на сервере, его пароль и т.д.
Если Конунг был на работе, то можно было получить подтверждение о
регистрации (с внесением всей информации в базу данных) хоть в этот же день
или на следующий. Если же это было сделано в пятницу вечером или перед/во
время его отпуска, то приходилось малость подождать ;) В любом случае все
ему были очень благодарны за такое упрощение событий и избавление от
головной боли. В плане смены имени персонажа или пароля (были и случаи кражи
пароля с последующим "опусканием" неугодного персонажа) Конунг также шел
навстречу. Единственное, на что никогда не шел Конунг - это на регистрацию
персонажа без карточки или регистрацию по одной карточке персонажей более
одного. Кстати, более одного персонажа имели либо те, кому доверили свой
пароль другие игроки, либо сотрудники 1С.
Заключение
В заключение этого описания остается добавить, что открылся сервер Князя
17.03.2000. Дата эта довольно условная, (один из бета-тестеров, например,
играл на сервере Князя еще в декабре 1999г.) т.к. перед "открытием" сервера
был его бета-тест, во время которого шла активная игра, а после которого
довольно значительная масса игроков перешла из "бета-версии" сервера в
"окончательную".
Окончательная версия была особо популярной только в самом начале - 2000ый,
частично 2001 годы. Во время падения интереса к нему начинали, как водится,
ходить слухи о его закрытии. Но он не закрывался :) С финансовой точки
зрения он "поедал" немного ресурсов. И политика была такая: "пока на нем
народ играет, пусть он живет". Кроме того, он был посвящен игре, которую
создала группа людей во главе с самим руководителем направления
"1С-Мультимедия", Юрием Мирошниковым. На первых порах он и сам был непрочь
поиграть в созданную самим же собой игру :) Как и ave, один из активных
серверных игроков, он же ведущий программист Князя - Александр Ефремов.
Тем не менее закрытию сервера (причина - полное исчезновение какой либо
жизни там) поспособствовали разные вещи: начиная от низкой играбельности
(после достижения 13 уровня, а это около 2 недель активной игры, игроки
обычно уходили), слабой поддержки (была куча багов, как простых, так и
сногсшибательных - был, например, рецепт одного "зелья", который позволял
раскачивать характеристики персонажа до небес), слабой функциональности
(работал один компьютер невысоких характеристик с невысокой сокростью
передачи данных. Лаги даже при наличии 4 игроков были не редкостью. А
максимум могли зайти 16 игроков, но это сказки: после 10 человек
законнектиться на сервер было крайне проблематично). Но даже при всех этих
перечисленных вещах оставались люди, которые довольствовались даже этим и
играть продолжали. Окончательно добили сервер, как ни парадоксально, сами
его создатели. Во время неумелой (без кавычек) попытки исправления некоторых
дыр на сервер был занесен смертельный баг, который убил его окончательно и
похоронил надежды самых преданных оставашихся на нем игроков. Заключался он
в том, что никто не мог самостоятельно передвигаться по серверу. Только
группой. Или ведущим. Т.е. тем, кто по списку был первым. Представьте себе
картину: вы рубите какого-нибудь монстра, идете к следующему, в это время
кто-то заходит в игру, и вы намертво ступоритесь. Сдвинетесь вы с места
только после того, как "ведущий" зайдет на вашу локацию. После этого интерес
к серверу исчез навсегда даже у самых преданных игроков.
Окончательно сервер умер (закрылся) приблизительно во 2-3 кватрале 2003г.
После выхода Князя 2: К.Т.
На этом его история заканчивается.
Что еще добавить? Разве что
воспоминания игрока [T]Fanatik , одного из самых одиозных PK сервера.
Автор: Revenant1
|