Всеслав Чародей

Дата выхода. Все об игре

 

Всеслав Чародей

 

В связи с тем, что официальный сайт Всеслава прекратил свое существование, и ссылаться среди официальных источников больше некуда, считаю нужным добавить сюда всю имеющуюся информацию по игре.

 

Игра задумывалась как RPG в изометрической проекции с демократическими системными требованиями. В основе сюжета была Древняя Русь 11 века, ее население, соседи и взаимоотношения между ними.

 

Основа сюжета: по просьбе князя Всеволода, воин Всеслав возвращается в родной край, чтобы раскрыть причину смерти Ясина, воеводы Дедославля. Также пропал военный советник князя Ульрих. Со своей дружиной он отправляется искать ответы на вопросы по бескрайним просторам, на которых он встретит славян, половцев, варягов и бродников.

 

В игре планировалось 7 глав, в течение которых Всеслав найдет ответы на все вопросы.

 

Известные места игры: Дедославль, Багряная Цитадель, Башня Двенадцати, Заколдованный лес.

 

Основные характеристики персонажа: сила, ловкость, выносливость, интеллект.
Навыки персонажа: владение мечом, топором/булавой, луком, копьем, щитом. Также доступно умение следопыта, умение ремонтировать и умение мастерить.
Характеристики, навыки и умения могут принимать значение от 1 до 7.
 

Каждый известный персонаж обладает своей биографией и портретом.

 

От результатов решений и действий зависит репутация. На основании репутации определяется отношение к герою тех или иных NPC.

 

Персонажи могут прятаться за домами, красться по лесу, выходить в тыл врагу, устраивать засады и захватывать разведчиков противника.

 

Задумывалось 6 типов построений, каждый из которых можно настраивать, меняя порядок бойцов, форму и плостность строя.

 

Динамичная система диалогов, дневник с записями о важных событиях, журнал заданий, архив с биографиями всех встреченных персонажей.

 

По стратегической карте можно быстро перемещаться между поселениями, при этом могут быть случайные встречи в пути.

 

Спрайтовая графика, изометрический вид, простота навигации и управления, оптимальное удаление объектов.

 

Открытие новых горизонтов осуществляется в реальном времени в результате динамической подгрузки объектов. В процессе наложения текстур применяется эффект сглаживания, в результате чего мир выглядит красивым и реалистичным.

 

Одновременное наложение текстур разной степени прозрачности позволяет добиться хорошей картинки и реалистичных эффектов. Например, объекты под водой. Накладывание текстур происходит в реальном времени, поэтому огонь, дым, дождь, туман, струящаяся вода, следы на земле не заставят ждать своего появления. Также этот прием использовался для взаимного наложения теней от разных объектов.

 

На данном графическом движке планировалось использовать эффекты освещения, которые были незаменимы при смене дня и ночи. Смена дня и ночи могла влиять на поведение персонажей и игровые события. Точечные источники освещения, например, свет из окон ночью, а также динамические маски (свет от костра или факела) делали игровой мир более реалистичным, наполненным множеством красок и оттенков.

 

Спрайты персонажей, построек и деревьев были заранее отсчитаны с 8 камер, а затем обработаны специальными эффектами, что позволяло привнести в мир множество мелких деталей.

 

Каждый игровой объект обладал уникальной палитрой. Используя один и тот же спрайт дерева, можно было лишь задать для него несколько цветовых наборов и получить небольшую рощу, в которой все деревья выглядели по-разному. Эта технология экономила память и упрощала работу дизайнеров, которые могли очень быстро создавать и редактировать разнообразные объекты с помощью уже готовых спрайтов.

 

В игре планировалось использовать трехмерный ландшафт. Герои могли подниматься и спускаться с холмов. Также это влияло и на отбрасываемые тени от любых объектов.

 

Благодаря технологии наложения текстур в реальном времени игровая локация могла достигать размеров 40х40 экранов разрешения 640х480.

 

Игровые технологии позволяли создавать огромные игровые пространства дикой местности (включая большие лесные массивы), которые было бы невозможно в то время реализовать с таким уровнем детализации и в таком масштабе на трехмерном движке.

 

 

Разработчики - Snowball interactive:

  • Сергей "SK" Климов (Sergei Klimov) Писатель/Дизайнер/Продюсер (Writer/Designer/Producer)

  • Виталий "Stein" Климов (Vitalii Klimov) Ведущий программист (Chief Programmer)

  • Михаил "Mike" Колбасников (Michael Kolbasnikov) Аниматор (Character Artist)

  • Дмитрий "Dee'Mon" Савинов (Dmitry Savinoff) Ведущий художник (Master Artist)

  • Алексей Здоров (Alexis Zdorov) Программист/Дизайнер (Programmer/Designer)

  • Мария "Masha" Жалнина (Maria Zhalnina) Художник по персонажам (Portrait Artist)

  • Алексей Зайцев (Dr. AK Zaitzev) Исторический консультант (Chief Consultant)

  • Леонид Морозов (Leonid Morozov) Composer/Conductor, Alle Music

  • Александр Шипневский (Alexander Shipnevsky) Composer, Alle Music

  • Антон "AV" Жевлаков Программист (Programmer)

  • Глеб "Gleb" Власенко Работа с прессой

 

На данный момент проект официально заморожен. Дата выхода не определена.

 

 

Всеслав Чародей: Клан Драгомира
Ранние скриншоты

 































 

Всеслав Чародей.
Скриншоты бета-версии




















































































 

Всеслав: Долина
Скриншоты бета-версии


























































 

P.S. Возможно, для кого-нибудь эта информация окажется полезной...

 

 

 Автор:  Revenant1

 

назад

 

         Яндекс.Метрика